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導讀
引用
Sawyer, R. K. (Ed.). (2022). The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (3rd ed.). Cambridge University Press.
章節概要
第三版是一部共 33 章、約 740 頁的編著手冊。編者撰寫的開篇一章之後分為六個部分,每部分由不同作者團隊撰寫的單一主題綜述章節組成。出版社將其定位為學習科學的導論;學習科學是一個跨學科領域,汲取教育心理學、認知科學、電腦科學和人類學等學科的成果。
第 1 章:學習科學導論(An Introduction to the Learning Sciences)
編者本人撰寫的開篇一章,在六個部分展開之前介紹這一領域。它是唯一不屬於任何部分的一章,也是自然的閱讀起點。
第 2–8 章,第一部分(基礎):學習科學的基礎;支架;專題式學習;元認知與自我調節學習;概念轉變研究史;活動中的學習;認知學徒制
第一部分彙集了該領域關於學習如何發生、如何得到支持的核心思想。Nathan 和 Sawyer 首先講基礎,其後各章分別討論一組有名稱的概念和教學設計:支架(Tabak 和 Reiser)、專題式學習(Krajcik 和 Shin)、元認知與自我調節(Winne 和 Azevedo)、概念轉變(diSessa)、作為活動的學習(Engeström)以及認知學徒制(Collins 和 Kapur)。
第 9–13 章,第二部分(方法論):基於設計的研究;協作分析;微觀發生法;學習科學視角下的教育評價設計與使用;學習分析與教育資料探勘
這一部分講學習科學研究怎樣做,包括基於設計的研究(Barab)、小組互動分析(Enyedy 和 Stevens)、對短時間內變化的精細微觀發生研究(Sherin 和 Chinn)、評價(Pellegrino),以及學習分析與教育資料探勘這類資料驅動的方法(Baker 和 Siemens)。
第 14–18 章,第三部分(以學習科學為技術奠基):電子遊戲與學習;具身與具身設計;實體與全身介面中的學習;學習科學中的增強現實;移動學習
技術部分集中討論遊戲(Steinkuehler 和 Squire)、具身學習與設計(Abrahamson 和 Lindgren)、實體與全身介面(Pares 和 Eisenberg)、增強現實(Schneider 和 Radu)以及移動學習(Pea 和 Sharples)。
第 19–22 章,第四部分(共同學習):知識建構與知識創造;電腦支援的協作學習;以論辯促學習;博物館中的非正式學習
四章討論社會性學習:知識建構(Scardamalia 和 Bereiter)、電腦支援的協作學習(Stahl、Koschmann 和 Suthers)、以論辯作為學習途徑(Andriessen 和 Baker),以及博物館中的學習(Pierroux、Knutson 和 Crowley)。博物館一章是明確討論非正式場景的一章。
第 23–28 章,第五部分(學習學科知識):數學教育研究;科學教育與學習科學;複雜系統與學習科學;學習歷史;學會讀寫;藝術教育與學習科學
每章討論一個學科或領域:數學(Sfard 和 Cobb)、科學(Songer 和 Kali)、複雜系統(Jacobson 和 Wilensky)、歷史(Carretero 和 Perez-Manjarrez)、讀寫(Smagorinsky 和 Mayer)以及藝術(Halverson 和 Sheridan)。
第 29–33 章,第六部分(讓學習科學研究走進課堂):作為文化過程的學習;為有意義的學習而設計;學習科學中教師學習研究的進展;學習科學與政策;2020 年代的學習科學:對學校及其他領域的啟示
結尾部分轉向實踐:文化與學習(Nasir、Rosebery、Warren 和 Lee)、為有意義的學習而設計(Renninger 和 Järvelä)、教師學習(Fishman、Chan 和 Davis)、政策(Penuel、Spillane 和 Sun),以及由 Sawyer 撰寫的最後一章,討論該領域對學校及其他方面的啟示。
核心概念
第 1 章與第一部分:基礎
- 學習科學:本手冊所介紹的跨學科領域,出版社稱其汲取教育心理學、認知科學、電腦科學和人類學。
- 支架:為學習者提供的臨時性支持,有專章討論。
- 元認知與自我調節學習:學習者監控並調整自己的學習。
- 概念轉變:學習者對某一主題的理解如何被重組,書中通過一部研究史加以梳理。
- 認知學徒制:一種讓學習者看到專家實踐的教學模式。
第二部分:方法論
- 基於設計的研究:在真實場景中通過設計並不斷改進干預來研究學習。
- 微觀發生法:對短時間內理解如何變化的細緻研究。
- 學習分析與教育資料探勘:利用學習者資料來研究和支持學習。
第三、四部分:技術與共同學習
- 具身設計與實體介面:通過身體、動作和實物進行學習。
- 電腦支援的協作學習(CSCL):技術如何支持小組共同學習。
- 知識建構:Scardamalia 和 Bereiter 的知識創造取向。
- 非正式學習:發生在博物館等課堂之外場景中的學習。
第五、六部分:學科與實踐
- 學科學習:數學、科學、歷史、讀寫和藝術是如何被學習的。
- 作為文化過程的學習:學習與設計中的文化維度。
- 教師學習與政策:把研究與教師和教育系統聯繫起來的章節。
評析
優點
- 在穩定的結構中展現廣度。 每個部分形式相同:由專家撰寫的四到七章,每章大約十七至二十九頁。讀者可以只讀某一主題,而不必讀鄰近章節。
- 方法論自成一部分。 第二部分的五章專門講方法論,包括基於設計的研究和學習分析,因此本書既能服務於需要設計研究的學生,也能服務於想要了解研究發現的讀者。
- 技術與校外場景兼顧。 第三部分討論遊戲、具身、實體介面、增強現實和移動學習,第四部分有一章討論博物館。出版社稱,各章說明了校內外富有成效的學習環境的重要性。
- 經過修訂的版本。 出版社稱這是一部顯著修訂的第三版,初版於 2006 年,由領域內的領軍學者撰寫新的綜述。最後幾章展望了 2020 年代。
侷限
- 是手冊,不是教科書。 據出版社介紹,各章是不同作者為研究生、研究者、設計者和政策制定者撰寫的研究綜述。全書沒有一條貫穿始終的論證,各章也不像教科書那樣前後遞進。
- 學校教育主題的分量不均。 第五部分為六個領域各設一章;如果讀者關心的是學前教育或高等教育,在目錄中找不到以此命名的章節。
- 篇幅與前置要求。 全書約 740 頁、33 篇文章,不適合從頭讀到尾;讀者需要事先熟悉學習理論和實證研究,才能從大多數章節中受益。
在課程中的定位
在本書單的教育技術類書籍中,這本手冊是研究層面的綜述。Richard Mayer 的 Multimedia Learning 以文字與影像的學習為基礎建立一套認知理論,Clark 和 Mayer 的 e-Learning and the Science of Instruction 則把證據轉化為面向實踐者的設計原則。手冊的範圍比兩者都寬:它把認知取向與社會文化、具身、協作和政策視角並置。
Tony Bates 的 Teaching in a Digital Age 與 Hughes 和 Roblyer 的 Integrating Educational Technology into Teaching 面向需要立刻規劃課程和教學的人;Neil Selwyn 的 Education and Technology: Key Issues and Debates 則是一本簡短的批判性導論,討論數字教育背後的社會與政治問題。如果目標是課堂實踐或批判性的入門視角,應先讀這些書。當需要選擇研究主題或方法,或某一章的主題(支架、CSCL、學習分析)需要一份學術性概覽時,再回到這本手冊。
如何使用本書
這本手冊適合已經掌握學習理論基礎、能夠閱讀實證研究的研究生、研究者、軟體設計者和政策制定者。它最適合作為參考書和閱讀書目使用,而不是從頭讀到尾。
實用的讀法:
- 起步: 先讀第 1 章和第一部分的第一章(學習科學的基礎),再讀關於 2020 年代的最後一章,瞭解這一領域的走向。
- 按目的選讀: 計劃開展研究的人接著讀第二部分;技術設計者讀第三部分以及第四部分中的 CSCL 和知識建構兩章;學科專家直接讀第五部分中的相應章節;關心落地實施的人讀第六部分。
- 順著參考文獻讀。 每章都是綜述,可以藉助其參考文獻找到該主題的原始研究。
- 與更專門的書配合。 當某種方法或原則需要具體應用時,把相關章節與更聚焦的著作搭配閱讀,例如用 Mayer 的專著來學習多媒體設計。
