01 / 読書ガイド
読書ガイド
引用
Sawyer, R. K. (Ed.). (2022). The Cambridge Handbook of the Learning Sciences (3rd ed.). Cambridge University Press.
章の要約
第3版は全33章、約740ページの編著ハンドブックである。編者による冒頭の1章に続いて六つの部が置かれ、各部は異なる執筆者チームによる単一テーマのレビュー章で構成される。出版社は本書を学習科学の入門として紹介しており、学習科学は教育心理学、認知科学、コンピュータ科学、人類学などの成果を取り入れる学際的な分野だとされる。
第1章:学習科学入門(An Introduction to the Learning Sciences)
編者自身による冒頭の章で、六つの部が始まる前にこの分野を紹介する。部に属さない唯一の章であり、読み始めにふさわしい。
第2〜8章、第I部(基礎):学習科学の基礎、足場かけ、プロジェクト型学習、メタ認知と自己調整学習、概念変化研究の歴史、活動の中の学習、認知的徒弟制
第I部は、学習がどのように起こり、どのように支援できるかについて、この分野の中核的な考え方を集めている。NathanとSawyerが基礎を述べ、その後の章では名前のついた概念や教授設計が扱われる。足場かけ(TabakとReiser)、プロジェクト型学習(KrajcikとShin)、メタ認知と自己調整(WinneとAzevedo)、概念変化(diSessa)、活動としての学習(Engeström)、認知的徒弟制(CollinsとKapur)である。
第9〜13章、第II部(方法論):デザイン研究、協働の分析、微視発生的方法、学習科学の視点から見た教育評価の設計と活用、ラーニング・アナリティクスと教育データマイニング
この部は学習科学の研究をどのように行うかを扱う。デザイン研究(Barab)、グループ相互作用の分析(EnyedyとStevens)、短い時間での変化を細かく追う微視発生的方法(SherinとChinn)、評価(Pellegrino)、そしてラーニング・アナリティクスや教育データマイニングといったデータ駆動型の方法(BakerとSiemens)が含まれる。
第14〜18章、第III部(学習科学に根ざした技術):ビデオゲームと学習、身体性と身体化デザイン、タンジブルおよび全身インターフェースでの学習、学習科学における拡張現実、モバイル学習
技術の部は、ゲーム(SteinkuehlerとSquire)、身体化された学習とデザイン(AbrahamsonとLindgren)、タンジブルおよび全身インターフェース(ParesとEisenberg)、拡張現実(SchneiderとRadu)、モバイル学習(PeaとSharples)に焦点を当てる。
第19〜22章、第IV部(共に学ぶ):知識構築と知識創造、コンピュータ支援協調学習、学ぶための議論、博物館でのインフォーマル学習
社会的な学習を扱う4章である。知識構築(ScardamaliaとBereiter)、コンピュータ支援協調学習(Stahl、Koschmann、Suthers)、学習への道としての議論(AndriessenとBaker)、博物館での学習(Pierroux、Knutson、Crowley)。博物館の章は、インフォーマルな場を明示的に取り上げる章である。
第23〜28章、第V部(教科の知識を学ぶ):数学教育研究、科学教育と学習科学、複雑系と学習科学、歴史を学ぶ、読み書きを学ぶ、芸術教育と学習科学
各章が一つの教科や領域を扱う。数学(SfardとCobb)、科学(SongerとKali)、複雑系(JacobsonとWilensky)、歴史(CarreteroとPerez-Manjarrez)、読み書き(SmagorinskyとMayer)、芸術(HalversonとSheridan)である。
第29〜33章、第VI部(学習科学の研究を教室へ):文化的過程としての学習、意味ある学習のためのデザイン、学習科学における教師の学習研究の進展、学習科学と政策、2020年代の学習科学:学校とその先への示唆
最後の部は実践に向かう。文化と学習(Nasir、Rosebery、Warren、Lee)、意味ある学習のためのデザイン(RenningerとJärvelä)、教師の学習(Fishman、Chan、Davis)、政策(Penuel、Spillane、Sun)、そしてSawyerによる最終章で、この分野が学校やそれ以外にもたらす示唆が論じられる。
主要概念
第1章と第I部:基礎
- 学習科学:本書が紹介する学際的な分野。出版社は、教育心理学、認知科学、コンピュータ科学、人類学などに依拠すると説明している。
- 足場かけ:学習者への一時的な支援で、独立した章で扱われる。
- メタ認知と自己調整学習:学習者が自分の学習を監視し方向づけること。
- 概念変化:あるテーマについての学習者の理解がどのように再構成されるか。研究史をたどる形で扱われる。
- 認知的徒弟制:専門家の実践を学習者に見える形にする教授モデル。
第II部:方法論
- デザイン研究:現実の場で介入を設計し改良しながら学習を研究する方法。
- 微視発生的方法:短い時間の中で理解がどう変わるかを詳しく調べる方法。
- ラーニング・アナリティクスと教育データマイニング:学習者のデータを用いて学習を研究し支援すること。
第III・IV部:技術と共に学ぶこと
- 身体化デザインとタンジブル・インターフェース:身体、動き、物理的な物を通じた学習。
- コンピュータ支援協調学習(CSCL):技術がグループでの学習をどう支えるか。
- 知識構築:ScardamaliaとBereiterの知識創造のアプローチ。
- インフォーマル学習:博物館など教室の外での学習。
第V・VI部:教科と実践
- 教科の学習:数学、科学、歴史、読み書き、芸術がどのように学ばれるか。
- 文化的過程としての学習:学習とデザインの文化的な側面。
- 教師の学習と政策:研究を教師や教育制度に結びつける章。
批判的分析
長所
- 安定した構成の中の幅広さ。 各部は同じ形式で、専門家による4〜7章から成り、各章はおよそ17〜29ページである。隣の章を読まなくても、一つのテーマだけを拾い読みできる。
- 方法論が独立した部になっている。 第II部の5章が方法論に充てられ、デザイン研究やラーニング・アナリティクスを含む。研究をデザインしなければならない学生にも、知見の概観を求める読者にも使える。
- 技術と学校外の場の両方を扱う。 第III部はゲーム、身体性、タンジブル・インターフェース、拡張現実、モバイル学習を扱い、第IV部には博物館の章がある。出版社は、各章が学校の内外における生産的な学習環境の重要性を示していると述べている。
- 改訂された版。 出版社は、2006年に初版が出た本書を大幅に改訂した第3版と呼び、この分野の主要な研究者による新しい概観を収めるとしている。最後の章群は2020年代を展望する。
短所
- 教科書ではなくハンドブック。 出版社によれば、各章は大学院生、研究者、設計者、政策担当者に向けて、異なる著者が書いた研究レビューである。全体を貫く一つの議論はなく、章同士も教科書のように積み上がる構成ではない。
- 学校教育のテーマの比重にばらつきがある。 第V部は六つの領域に1章ずつを充てている。幼児教育や高等教育に関心がある読者は、それを名称とする章を目次に見つけられない。
- 分量と前提知識。 約740ページ、33本の寄稿から成り、通読向きではない。多くの章から得るところを得るには、学習理論と実証研究についての予備知識が必要である。
コースにおける位置づけ
このリストの教育工学の本の中で、本書は研究レベルの概観にあたる。Richard Mayerの Multimedia Learning は言葉と絵からの学習についての一つの認知理論を築き、ClarkとMayerの e-Learning and the Science of Instruction は実証知見を実務者向けの設計原則に変えている。ハンドブックはその両方より範囲が広く、認知的な説明に加えて、社会文化的、身体的、協調的、政策的な視点を並べている。
Tony Batesの Teaching in a Digital Age とHughesとRoblyerの Integrating Educational Technology into Teaching は、今すぐ授業やコースを計画する必要がある人向けの本である。Neil Selwynの Education and Technology: Key Issues and Debates は、デジタル教育をめぐる社会的・政治的な問いを扱う短い批判的入門である。目的が教室での実践や批判的な見取り図であれば、これらを先に読むとよい。研究テーマや方法を選ぶとき、あるいは足場かけ、CSCL、ラーニング・アナリティクスなどの章のテーマについて学術的な概観が必要になったときに、本書に戻る。
本書の使い方
学習理論の基礎を知っていて、実証研究を読める大学院生、研究者、ソフトウェア設計者、政策担当者に向いている。通読するよりも、参考書および文献リストとして使うのが最も適している。
実際的な進め方:
- 最初に: 第1章と第I部の最初の章(学習科学の基礎)を読み、次に2020年代を扱う最終章でこの分野の向かう先を確認する。
- 目的に応じて選ぶ: 研究を計画する人は次に第II部へ。技術設計者は第III部と、第IV部のCSCLおよび知識構築の章を読む。教科の専門家は第V部の該当章に直行する。実装に関心がある人は第VI部を読む。
- 引用文献をたどる。 各章がレビューなので、参考文献からそのテーマの原著研究を探せる。
- より焦点の絞られた本と組み合わせる。 ある方法や原則を詳しく適用する必要があるときは、該当章をより専門的な本と併せて読む。たとえばマルチメディア設計にはMayerの専門書が使える。
