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e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning(eラーニングと教授の科学:マルチメディア学習の利用者と設計者のための実証されたガイドライン) cover

教育学

教育学

e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning(eラーニングと教授の科学:マルチメディア学習の利用者と設計者のための実証されたガイドライン)

Ruth C. Clark; Richard E. Mayer

英語原題: e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning

人が言葉と絵からどのように学ぶかに関する研究に基づき、デジタル教材の設計を解説する実務者向けの手引き。eラーニングにおけるグラフィック、テキスト、音声、例題、練習、協同の使い方についてエビデンスに基づく原則を示し、それぞれの背後にある認知理論を説明し、コース、シミュレーション、ゲームへの適用を示す。

前提知識: 正式な前提知識は不要だが、オンラインコースを作ったり受講したりした経験があると例が具体的に理解できる。

難易度レベル
中級
学術レベル
大学院
e-learningmultimedia learninginstructional designcognitive loadeducational technology教科書

01 / 読書ガイド

読書ガイド

引用

Clark, R. C., & Mayer, R. E. (2023). e-Learning and the Science of Instruction: Proven Guidelines for Consumers and Designers of Multimedia Learning (5th ed.). Wiley.

章の要約

第5版は6部21章、用語集、参考文献、索引からなり、512ページである。出版社は、デジタル教材や研修教材を設計・開発・選定する実務者向けの手引きと説明しており、一般的な設計の助言ではなく、エビデンスに基づく指針を示すとしている。出版社は、この版が動画による指導、デジタルゲーム、没入型仮想現実を扱うと述べている。第2章から第20章までの各章は、「What We Don't Know(わかっていないこと)」という節で終わる。

第I部 第1章:e-Learning: Promise and Pitfalls(eラーニング:期待と落とし穴)

第1章は、eラーニングを仕事に関連する知識と技能を支えるデジタル指導と定義し、同期型と非同期型を区別し、一般的な六つの形式(チュートリアル、仮想教室、動画レッスン、ゲーム、シミュレーション、新しい没入型仮想現実)を挙げる。パンデミックでeラーニングが急増したことに触れ、数十年にわたるメディア比較研究から、学習は配信媒体そのものよりも、使われるマルチメディア要素と指導方法に左右されると結論づける。続いて、五つの期待と四つの落とし穴、三つの指導アーキテクチャ、そして20年前に書かれた初版との比較を示す。

第I部 第2〜3章:How People Learn from e-Courses(eコースからの学び方);Evidence-Based Practice(エビデンスに基づく実践)

第2章は学習科学の基礎を述べる。人がどう学ぶか、認知処理をどう導くか、指導設計の中核的な目標、eレッスンが学習にどう影響するかである。第3章は、エビデンスに基づく実践を説明し、実験比較で何に注目すべきか、境界条件、メタ分析、実験研究の限界、関連研究の探し方を扱う。

第II部 第4〜9章:Applying the Multimedia, Contiguity, Signaling, Modality, Redundancy and Coherence Principles(マルチメディア、近接、シグナリング、モダリティ、冗長性、一貫性の各原則の適用)

この部は視覚表現と言葉を扱う。第4章は、言葉だけでなく言葉とグラフィックスを使うことを勧める。第5章は、言葉を対応するグラフィックスと空間的・時間的に揃える。第6章は、言語的・視覚的な手がかりで注意を導く。第7章は、言葉を画面上のテキストではなく音声ナレーションで示すことを勧め、その境界条件を述べる。第8章は、ナレーションにテキストを加えるのはいつかを問い、第9章は、余分な教材が学習を妨げうることを、余分な言葉、グラフィックス、音声に分けて警告する。

第III部 第10〜12章:Engagement in e-Learning(eラーニングにおけるエンゲージメント);Leveraging Examples in e-Learning(eラーニングでの例の活用);Does Practice Make Perfect?(練習は完璧をもたらすか)

第III部は技能形成を扱う。第10章は、行動的エンゲージメントと心理的エンゲージメントを区別し、生成的処理を促す活動を述べる。第11章は、例に基づく指導と、作業例の効果を最大にする方法を扱う。第12章は、フィードバック、分散・混合練習、段階的な難度上昇、足場かけを含む、練習の七つの原則を示す。

第IV部 第13〜14章:Organizing Instruction: Applying the Segmenting and Pretraining Principles(指導の組織化:分割と事前訓練の原則);Who's in Control?: Guidelines for e-Learning Navigation(誰が制御するか:eラーニングのナビゲーションの指針)

これらの章は内容の組織化を扱う。第13章は分割と事前訓練、および本質的な過負荷の管理を扱い、第14章は学習者制御とプログラム制御を比較し、学習者制御の四つの原則を示す。

第V部 第15〜16章:Applying the Personalization Principle(パーソナライゼーションの原則の適用);Online Collaborative Learning(オンライン協調学習)

第15章は、会話的な文体、丁寧な表現、親しみやすい人の声、画面上のエージェント、動画レッスンでのパーソナライゼーションの活用を扱う。第16章は、コンピュータ支援協調学習を五つの原則(課題の相互依存、集団の大きさ、同期・非同期の協働、社会的存在感、スクリプトなど)から論じる。

第VI部 第17〜21章:e-Learning to Build Thinking Skills(思考スキルを育てるeラーニング);Designing Effective Instructional Video(効果的な教育動画の設計);Learning with Computer Games(コンピュータゲームでの学習);Immersive Virtual Reality for Instruction(指導のための没入型仮想現実);Applying the Multimedia Guidelines(マルチメディアの指針の適用)

第VI部は特別な応用を扱う。思考スキル、教育動画(八つの原則)、コンピュータゲーム、没入型仮想現実である。第21章は、マルチメディア原則の証拠がどれほど強いかを問い、eラーニング指針のチェックリストを示し、マルチメディア指導設計研究の動向と将来を論じる。

主要概念

第I部:基礎

  • 同期型と非同期型のeラーニング:講師が進行するライブのオンライン授業と、自分のペースで進める教材。
  • エビデンスに基づく実践:実験比較、境界条件、メタ分析に基づいて設計方法を選ぶこと。

第II部:視覚表現と言葉

  • マルチメディア、近接、シグナリング、モダリティ、冗長性、一貫性の原則:グラフィックス、テキスト、音声を組み合わせる六つの指針。
  • 境界条件:モダリティの原則など、ある原則が当てはまらない状況。

第III部:技能形成

  • 生成的処理:視聴を超える学習者の活動で、エンゲージメント活動によって促される。
  • 作業例と練習:明示的な原則に従って設計された例と練習。

第IV〜VI部:組織化、社会的手がかり、特別な応用

  • 分割と事前訓練:レッスンを小分けにし、主要な内容の前に学習者を準備させる。
  • 学習者制御:学習者がプログラム内の進路をどこまで選ぶか。
  • パーソナライゼーション:会話的な文体、丁寧な表現、親しみやすい声、画面上のエージェント。
  • 没入型仮想現実:三つの没入度を持つ3D指導(第20章)。

批判的分析

長所

  • 指針という形式。 第II部の各章は名前のついた原則を中心に置き、その心理学的な理由と証拠を示し、第7章は境界条件を加える。第2〜20章のすべての章は、わかっていないことを述べて終わり、第21章は指針をチェックリストにまとめる。
  • 現在の形式への対応。 目次には、スライドとナレーションによるレッスンだけでなく、動画、ゲーム、仮想現実の章があり、第1章はパンデミックがeラーニングに与えた影響を扱う。
  • 証拠とその限界を率直に述べる。 第3章は実験比較を評価する方法を教え、繰り返し現れる「わかっていないこと」の節は、研究の読みすぎを戒める。
  • 研究と実務の背景を持つ著者。 出版社は、Mayerを認知・指導・技術の交点を研究する研究者、Clarkを研究と実務をつなぐコンサルタントと紹介している。

短所

  • 職場研修への傾き。 第1章はeラーニングを仕事に関連する成果を支える指導と定義し、第17章は職務に関連する思考スキルを求めるため、学校や大学の読者は一部の例を読み替える必要がある。
  • 証拠は主に統制された比較から。 指針は実験比較に依拠しており、第3章自身がその限界を述べている。普遍的な規則として扱うべきではない。
  • 設計が中心で、批判的検討ではない。 目次には、教育工学の社会的・政治的・商業的な文脈を扱う章がなく、それはリスト中の別の書物の焦点である。
  • 分量。 21章512ページで、具体的な案件を持つ読者は章を選ぶ必要があるかもしれない。

コースにおける位置づけ

教育工学の読書リストの中で、本書は実務者のための設計の手引きである。Mayer自身の『Multimedia Learning』は、設計原則の背後にある認知理論と実験的証拠を扱う研究書と説明されており、理論を詳しく読む場はそちらである。ClarkとMayerの本は、同じ原則をチェックリスト付きでeラーニングの案件に当てはめる。HughesとRoblyerの『Integrating Educational Technology into Teaching』は、教員養成向けの計画重視の教科書であり、Batesの『Teaching in a Digital Age』は、デジタル環境での教育設計を扱うオープン教科書である。

批判的な視点には、Selwynの『Education and Technology: Key Issues and Debates』が、教材の設計法ではなく、教育工学の背後にある社会的・政治的・商業的な問いを検討する。『The Cambridge Handbook of the Learning Sciences』は、技術を用いた学習というより広い分野の研究ハンドブックである。ClarkとMayerは、教材を作る、あるいは評価する必要のある読者にとって最初の一冊に向き、Mayerの研究書とSelwynを続けて読むとよい。

本書の使い方

出版社は、本書をeラーニングを設計・開発・選定する学生と実務者に向けたものとしている。正式な前提条件はなく、オンライン講座を作ったり受講したりした経験があると例が具体的に理解できる。

読み方の例:第1〜3章で定義とエビデンスの枠組みを読む。次に、他の多くの章が立ち返るマルチメディア原則を含む第II部(第4〜9章)を中核として読む。第III〜VI部は案件に応じて選ぶ。練習と例なら第10〜12章、構成とナビゲーションなら第13〜14章、オンライン協働なら第16章、動画なら第18章、ゲームや仮想現実を想定する場合のみ第19〜20章である。最後に第21章を読み、そのチェックリストで講座の草案を点検する。企業研修以外の分野の読者は、各指針を自分の学習者に照らして確かめるとよい。