01 / 導讀
導讀
引用
Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2023). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (6th ed.). Wiley.
章節概要
第六版由16章、一篇後記、長達五十多頁的參考文獻和索引組成,全書約720頁。各章可分為四組:什麼是互動設計以及如何進行(第1–3章);人以及人所使用的介面(第4–7章);資料的蒐集與分析(第8–10章);設計與評估的流程(第11–16章)。公開的第1章試閱展示了貫穿全書的教學設計:學習目標列表、方框補充、「兩難」(Dilemma)欄、每項練習活動後附的評析、影片連結、摘要、重點、延伸閱讀,以及章末的深入活動。其中六章以一篇研究者或實務工作者的訪談作結,配套網站也提供更多資源。
第1章:What Is Interaction Design?(什麼是互動設計?)
對比好的設計與差的設計(雜亂的遙控器與讓使用者參與設計的TiVo遙控器),權衡活動數位化之後的得與失,並界定互動設計及其與人機互動的關係。本章介紹本版現在比較偏好、用以取代「以使用者為中心」的「以人為中心的設計」,接著討論無障礙與包容性、六項可用性目標(有效性、效率、安全性、實用性、易學性、易記性)、使用者經驗目標、黑暗模式,以及能見度、回饋、限制、一致性與預設用途等設計原則。章末是對哈利·布里格努的訪談。
第2章:The Process of Interaction Design(互動設計的流程)
先說明作為一套流程的互動設計包含哪些內容,再以一節討論實務問題;根據索引,其中包括如何產生和挑選設計方案。
第3章:Conceptualizing Interaction(互動的概念化)
概念模型、介面隱喻和互動類型,以及為設計提供依據的典範、願景、理論、模型與架構。附對阿爾布雷希特·施密特的訪談。
第4章:Cognitive Aspects(認知層面)
什麼是認知——篇幅很長的第一節根據索引涵蓋注意力、知覺、記憶、學習、閱讀和規劃;接著介紹用來解釋人如何與科技互動的認知架構。
第5章:Social Interaction(社會互動)
社會性、面對面交談、遠端協作與溝通、共在感,以及社交遊戲。出版社表示本章經過全面更新,新增對混合辦公與線上工作的關注。
第6章:Emotional Interaction(情感互動)
情緒與行為、富有表情的介面、情感運算與情感人工智慧、說服性科技與行為改變,以及擬人化。
第7章:Interfaces(介面)
全書最長的一章,先概覽各種介面類型(光是主要的一節就超過六十頁),再討論自然使用者介面以及如何選擇介面。附對莉亞·比克利的訪談。
第8章:Data Gathering(資料蒐集)
規劃資料蒐集時的六個關鍵問題、資料的記錄、訪談、問卷與觀察,以及實務上如何搭配運用這些技術。
第9章:Data Analysis, Interpretation, and Presentation(資料的分析、詮釋與呈現)
量化與質性資料、兩者的基本分析方法、會話分析等分析架構、輔助分析的工具,以及結果的詮釋與呈現。
第10章:Data at Scale and Ethical Concerns(大規模資料與倫理議題)
大規模蒐集與分析資料的方法、資料的視覺化與探索,以及設計中的倫理議題。出版社指出,本版著重以人為中心的人工智慧。
第11章:Discovering Requirements(發掘需求)
什麼是需求、為需求蒐集資料、人物誌與情境,以及使用案例。
第12章:Design, Prototyping, and Construction(設計、原型與建構)
原型製作、概念設計與具體設計、產生原型,以及建構。附對瓊·弗勒利希的訪談。
第13章:Interaction Design in Practice(實務中的互動設計)
AgileUX、設計模式、開放原始碼資源,以及互動設計工具。附對盧西安娜·扎伊納的訪談。
第14章:Introducing Evaluation(評估導論)
評估的原因、對象、場域和時機,評估的類型,個案研究及其啟示,以及其他需要考量的問題。
第15章:Evaluation Studies: From Controlled to Natural Settings(評估研究:從受控環境到自然情境)
易用性測試、實驗,以及真實情境研究。附對達娜·博伊德的訪談。
第16章:Evaluation: Inspections, Analytics, and Models(評估:檢視、分析與模型)
捷思評估與走查、數據分析與A/B測試,以及預測模型。之後是後記。
核心概念
第1–3章:基礎
- 互動設計:設計互動式產品,以支持人們在日常生活與工作中的溝通與互動;本書將之視為跨學科的領域。
- 以人為中心的設計:本版偏好的用語,指以人的需求為核心進行設計;專指某個介面時仍保留「以使用者為中心」的說法。
- 可用性目標與使用者經驗目標:有效性、易學性等可衡量的性質,以及愉悅感等體驗性的性質。
- 設計原則:能見度、回饋、限制、一致性與預設用途。
- 概念模型:從高層次描述產品如何組織與運作,也就是設計者希望使用者理解的樣子。
第4–7章:人與介面
- 認知架構:解釋人在使用科技時如何思考與行動的理論。
- 遠端協作與共在感:科技如何支持人們在相隔兩地時一起工作、彼此相伴。
- 情感運算與說服性科技:對人的情緒與行為做出反應,或試圖改變它們的系統。
- 介面類型:設計者可以選擇的各種介面風格。
第8–10章:資料
- 資料蒐集技術:訪談、問卷與觀察。
- 量化與質性分析:數值彙整,以及對主題與模式的詮釋。
- 大規模資料與倫理:大型資料集、其視覺化,以及由此引發的倫理問題。
第11–16章:設計與評估
- 需求、人物誌與情境:描述產品必須做什麼、為誰而做的方法。
- 原型:用來探索與檢驗設計的低擬真與高擬真模型。
- AgileUX與設計模式:把互動設計融入敏捷開發,並重複運用經過驗證的解決方案。
- 評估方法:易用性測試、實驗、田野研究、檢視、數據分析、A/B測試與預測模型。
評析
優點
- 為主動學習而設計。 試閱章展示了密集的教學設計:明確的學習目標、附有評析的練習活動、供討論的兩難情境,以及讓學生評估真實產品的深入活動。學生不只是閱讀,而是在應用中學習。
- 涵蓋完整的設計循環。 全書從概念與人的因素出發,經過資料蒐集、需求與原型,一路談到三章評估,課程可以在一本書內把一個專題從頭跟到尾。
- 跨學科且內容新。 出版社強調本書的基礎來自設計、資訊科學與心理學;第六版加入混合辦公與線上工作、情感運算與情感人工智慧、以人為中心的人工智慧,以及新的介面類型。研究者與實務工作者的訪談把方法和實際工作連結起來。
- 倫理與包容貫穿其中。 無障礙與包容性在第1章就已登場,黑暗模式附有實例討論,第10章把大規模資料與倫理議題放在一起探討。
局限
- 篇幅很長。 全書約720頁、16個分量十足的章節,超出一門課所能涵蓋的範圍;光是第7章談介面類型的一節就超過六十頁。
- 方法部分重廣度輕深度。 統計、實驗設計與質性分析都只是在較大的章節中占一兩節(例如第9章的基本量化分析約十頁)。要進行嚴謹研究的學生還需要專門的研究方法教材。
- 很少談實作。 建構只是第12章中的一節;本書教的是如何設計與評估互動式產品,而不是如何寫程式實作它們。
在課程中的定位
在一門以電腦圖學為主的課程中,本書是人機互動方面的教材,可以獨立於圖學書籍閱讀。課程中的其他書都不涉及使用者研究、設計流程或評估。加布里耶爾·甘貝塔的 Computer Graphics from Scratch 是寫給程式設計師的光線追蹤與光柵化簡明入門;馬希納和雪莉的 Fundamentals of Computer Graphics,以及安吉爾和施賴納的 Interactive Computer Graphics,是標準的大學部圖學教科書,後者從一開始就以WebGL寫程式。法爾、雅各布和韓弗理斯的 Physically Based Rendering,以及阿克寧-莫勒等人的 Real-Time Rendering,則是算繪方面的專門著作。
修習課程中人機互動部分的學生,應把本書當作貫穿全程的主教科書。圖學方向的學生則會發現,第1、3、7章有助於理解人們如何體驗他們所打造的互動系統,第14–16章則是用真實使用者測試這些系統的指南。
如何使用本書
本書適合人機互動、互動設計、軟體工程、網頁設計與資訊學相關科系的大學生與研究生,以及正要轉向使用者經驗工作的實務工作者。不需要技術背景。
- 基礎: 完整閱讀第1–3章,包括其中的練習活動。
- 人: 第4–6章可以選讀;對介面設計決策最重要的是第4章。
- 介面: 把第7章當作參考資料,閱讀與自己專題相關的介面類型小節。
- 方法核心: 進行設計專題時讀第8–9章與第11–12章,接著讀第14–15章;若打算進行專家評審或數據分析,再讀第16章。
- 依課程選讀: 涉及資料密集或人工智慧相關工作時讀第10章;日後要在敏捷團隊中工作的學生讀第13章。
先自己完成練習活動,再看評析;把每章末的深入活動當作小作業。最有效的學習方式,是一邊讀書,一邊和真實的人一起做一個小專題:蒐集資料、撰寫人物誌與情境、製作原型,然後進行評估。閱讀訪談可以了解這些方法在研究和業界如何運用,配套網站上也有更多資料可供參考。
