01 / 导读
导读
引用
Rogers, Y., Sharp, H., & Preece, J. (2023). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction (6th ed.). Wiley.
章节概要
第六版由16章、一篇后记、长达五十多页的参考文献和索引组成,全书约720页。各章可分为四组:什么是交互设计以及如何开展(第1–3章);人以及人所使用的界面(第4–7章);数据的收集与分析(第8–10章);设计与评估的过程(第11–16章)。公开的第1章样章展示了贯穿全书的教学设计:目标列表、方框插叙、“两难”(Dilemma)栏目、每项练习活动后附的点评、视频链接、小结、要点、延伸阅读以及章末的深入活动。其中六章以一篇对研究者或从业者的访谈收尾,配套网站还提供更多资源。
第1章:What Is Interaction Design?(什么是交互设计?)
对比好的设计与差的设计(杂乱的遥控器与让用户参与设计的TiVo遥控器),权衡活动数字化后的得与失,并界定交互设计及其与人机交互的关系。本章介绍了本版现在更倾向于使用、以取代“以用户为中心”的“以人为中心的设计”,随后讨论可访问性与包容性、六项可用性目标(有效性、效率、安全性、实用性、易学性、易记性)、用户体验目标、暗黑模式,以及可见性、反馈、约束、一致性和可供性等设计原则。章末是对哈里·布里格努尔的访谈。
第2章:The Process of Interaction Design(交互设计的过程)
先说明交互设计作为一个过程包含哪些内容,然后用一节讨论实际问题;据索引,其中包括如何生成和挑选设计方案。
第3章:Conceptualizing Interaction(交互的概念化)
概念模型、界面隐喻和交互类型,以及为设计提供依据的范式、愿景、理论、模型和框架。附对阿尔布雷希特·施密特的访谈。
第4章:Cognitive Aspects(认知层面)
什么是认知——篇幅很长的第一节据索引涵盖注意、知觉、记忆、学习、阅读和计划;随后介绍用来解释人如何与技术交互的认知框架。
第5章:Social Interaction(社会交互)
社会性、面对面交谈、远程协作与沟通、共在以及社交游戏。出版社称本章经过全面更新,新增了对混合办公和线上工作的关注。
第6章:Emotional Interaction(情感交互)
情绪与行为、富有表现力的界面、情感计算与情感人工智能、说服性技术与行为改变,以及拟人化。
第7章:Interfaces(界面)
全书最长的一章,先概览各种界面类型(仅主体一节就超过六十页),再讨论自然用户界面以及如何选择界面。附对利娅·比克利的访谈。
第8章:Data Gathering(数据收集)
规划数据收集时的六个关键问题、数据的记录、访谈、问卷和观察,以及在实践中如何组合运用这些技术。
第9章:Data Analysis, Interpretation, and Presentation(数据的分析、解释与呈现)
定量与定性数据、两者的基本分析方法、会话分析等分析框架、辅助分析的工具,以及结果的解释与呈现。
第10章:Data at Scale and Ethical Concerns(大规模数据与伦理问题)
大规模收集和分析数据的方法、数据的可视化与探索,以及设计中的伦理问题。出版社指出,本版着重讨论以人为中心的人工智能。
第11章:Discovering Requirements(发现需求)
什么是需求、为需求收集数据、人物角色与场景,以及用例。
第12章:Design, Prototyping, and Construction(设计、原型与构建)
原型设计、概念设计与具体设计、制作原型以及构建。附对乔恩·弗勒利希的访谈。
第13章:Interaction Design in Practice(实践中的交互设计)
AgileUX、设计模式、开源资源以及交互设计工具。附对卢恰娜·扎伊纳的访谈。
第14章:Introducing Evaluation(评估导论)
评估的原因、对象、场所和时机,评估的类型,案例研究及其启示,以及其他需要考虑的问题。
第15章:Evaluation Studies: From Controlled to Natural Settings(评估研究:从受控环境到自然环境)
可用性测试、实验以及真实环境研究。附对达娜·博伊德的访谈。
第16章:Evaluation: Inspections, Analytics, and Models(评估:检查、分析与模型)
启发式评估与走查、数据分析与A/B测试,以及预测模型。其后是后记。
核心概念
第1–3章:基础
- 交互设计:设计交互式产品,以支持人们在日常生活和工作中的沟通与互动;本书把它视为一个多学科领域。
- 以人为中心的设计:本版偏好的术语,指围绕人的需求进行设计;在专指某个界面时仍保留“以用户为中心”的说法。
- 可用性目标与用户体验目标:有效性、易学性等可度量的性质,以及愉悦感等体验性的性质。
- 设计原则:可见性、反馈、约束、一致性和可供性。
- 概念模型:从高层描述产品如何组织和运作,即设计者希望用户理解的样子。
第4–7章:人与界面
- 认知框架:解释人在使用技术时如何思考和行动的理论。
- 远程协作与共在:技术如何支持人们相隔两地时一起工作、彼此相伴。
- 情感计算与说服性技术:对人的情绪和行为作出反应,或试图改变它们的系统。
- 界面类型:设计者可以选择的各种界面风格。
第8–10章:数据
- 数据收集技术:访谈、问卷和观察。
- 定量与定性分析:数值汇总,以及对主题和模式的解读。
- 大规模数据与伦理:大型数据集、它们的可视化,以及由此引发的伦理问题。
第11–16章:设计与评估
- 需求、人物角色与场景:描述产品必须做什么、为谁而做的方法。
- 原型:用来探索和检验设计的低保真和高保真模型。
- AgileUX与设计模式:把交互设计融入敏捷开发,并复用经过验证的解决方案。
- 评估方法:可用性测试、实验、实地研究、检查、数据分析、A/B测试和预测模型。
评析
优点
- 为主动学习而设计。 样章展示了密集的教学设计:明确的学习目标、附有点评的练习活动、供讨论的两难情境,以及让学生评估真实产品的深入活动。学生不只是阅读,而是在运用中学习。
- 覆盖完整的设计周期。 全书从概念和人的因素出发,经过数据收集、需求和原型,一直讲到三章评估,课程可以在一本书内把一个项目从头跟到尾。
- 跨学科且内容新。 出版社强调本书的基础来自设计、计算机科学和心理学;第六版加入了混合办公与线上工作、情感计算与情感人工智能、以人为中心的人工智能以及新的界面类型。对研究者和从业者的访谈把方法与实际工作联系起来。
- 伦理与包容贯穿其中。 可访问性与包容性在第1章就已出现,暗黑模式配有实例讨论,第10章把大规模数据与伦理问题放在一起探讨。
局限
- 篇幅很长。 全书约720页、16个分量十足的章节,超出一门课程所能覆盖的范围;仅第7章关于界面类型的一节就超过六十页。
- 方法部分重广度轻深度。 统计、实验设计和定性分析都只是在更大的章节中占一两节(例如第9章的基本定量分析约十页)。要开展严肃研究的学生还需要专门的研究方法教材。
- 很少涉及实现。 构建只是第12章中的一节;本书教的是如何设计和评估交互式产品,而不是如何编程实现它们。
在课程中的定位
在一门以计算机图形学为主的课程里,本书是人机交互方面的教材,可以独立于图形学书籍阅读。课程中的其他书都不涉及用户研究、设计过程或评估。加布里埃尔·甘贝塔的 Computer Graphics from Scratch 是面向程序员的光线追踪与光栅化简明入门;马施纳和雪莉的 Fundamentals of Computer Graphics 以及安杰尔和施赖纳的 Interactive Computer Graphics 是标准的本科图形学教材,后者从一开始就用WebGL编程。法尔、雅各布和汉弗莱斯的 Physically Based Rendering 以及阿克宁-默勒等人的 Real-Time Rendering 是渲染方面的专门著作。
修读课程中人机交互部分的学生应把本书作为贯穿始终的主教材。图形学方向的学生则会发现,第1、3、7章有助于理解人们如何体验他们所构建的交互系统,第14–16章则是用真实用户测试这些系统的指南。
如何使用本书
本书适合人机交互、交互设计、软件工程、网页设计和信息学专业的本科生与研究生,以及正在转向用户体验工作的从业者。不需要技术背景。
- 基础: 完整阅读第1–3章,包括其中的练习活动。
- 人: 第4–6章可以选读;对界面设计决策最重要的是第4章。
- 界面: 把第7章当作参考,阅读与自己项目相关的界面类型小节。
- 方法核心: 做设计项目时读第8–9章和第11–12章,然后读第14–15章;如果计划进行专家评审或数据分析,再读第16章。
- 视课程选读: 涉及数据密集型或人工智能相关工作时读第10章;将来要在敏捷团队中工作的学生读第13章。
先自己完成练习活动,再看点评;把每章末尾的深入活动当作小作业。最有效的学习方式是一边读书,一边与真实的人一起做一个小项目:收集数据、撰写人物角色和场景、制作原型,然后进行评估。阅读访谈可以了解这些方法在研究和业界如何使用,配套网站上还有更多资料可供参考。
